
✿ 製作動機與目標
為了解決書櫃空間有限的問題,個人從 2024 年開始考慮購買一台電子書閱讀器。最一開始在研究各種機型差異的時候,被各種電子書閱讀器的專有名詞、規格與功能弄得眼花撩亂,因而興起了製作《賽博蠹魚》的念頭——倘若能有一個簡單的測驗遊戲,幫助大家釐清自己的電子書閱讀器使用需求並推薦適合的型號,相信對於正在考慮購買電子書閱讀器的人們會有一些幫助吧!
如果整個測驗過程都只是單純的選擇題,難免有點可惜。為了讓測驗過程更有趣味,而加入了帶有科幻感的故事設定,就此確立了《賽博蠹魚》的企畫雛形。既然已經有一個專案的樣子了,不如就當作讓自己練練手的機會吧!
除了企畫、文案和插畫以外,我還有「數位行銷」這項技能可以運用。適逢個人網站剛架立不久,那麼,就將《賽博蠹魚》當作自我宣傳的機會,試著讓更多人接觸到這個測驗,知道自由工作者「馬不講話 maia」可以做到這些事情吧!(企畫、文案、插畫與行銷類型的案件都有承接,歡迎發案給我!)
接下來,我將簡述《賽博蠹魚》的故事設定,然後依序介紹這一次在角色設計、文本撰寫與行銷宣傳的心思。最後會記錄一些幕後花絮,包含啟發我的書,以及從網路上收到的意外回饋。

✿ 故事設定
隨著實體書逐漸減少,慣習以「紙張」為食的蠹魚面臨糧食短缺危機。為了抵抗物種滅絕的命運,書蟲們不得不另尋出路,投向生物改造技術「第二消化系統」的懷抱——只要接受「第二消化系統」改造手術,便能利用植入裝置,將電子書閱讀器的「電」轉換為身體運作所需要的熱量和營養!
進入遊戲,接受成為「賽博蠹魚」的手術吧!
✿ 角色設計
遊戲玩到最後,玩家會獲得屬於自己的「書蟲類型分析」。本次對應不同書蟲類型的特性,總共完成了 4 款角色設計:追求輕巧方便的「迅捷游隼型書蟲」、愛好圖像作品的「藝術蜂鳥型書蟲」、屬於網路小說重度讀者的「享樂企鵝型書蟲」以及需要研讀論文的「睿智領角鴞型書蟲」。




4 種主要角色的外型,利用了之前從《打動人心的創作秘密,畫出個性的角色設計》課程學習的「形狀」以及「剪影」技巧來做出區隔,並加入道具和動作巧思強化角色特質。
舉例而言,在城市裡來來去去的迅捷游隼,追求行動敏捷,因此擁有流線修長的身形,還有一雙加快移動速度的直排輪。喜歡圖畫的藝術蜂鳥則配備了一枝手寫筆,且動作引用日本知名動畫作品的手勢。享樂企鵝戴著一副眼鏡,對應的是講究字體大小的中高年齡層使用者,以愛心形狀的觸角與活潑抖動的線條來描繪閱讀網路小說的興奮之情。睿智領角鴞則在額頂有三個插槽,只要插入手上的記憶卡,就能儲放或存取腦中廣袤的知識。

(賽博蠹魚角色設計草圖)
《賽博蠹魚》整個專案的色彩風格,並不是我最理想的模樣,而是權衡之下的結果。為了能在 2025 台北國際書展之前上線,捨棄了「帶有呼吸感的明亮網格漸層」設定,改以「暗色背景搭配螢光藍」的方式來呈現科幻感世界觀。上色方式改動大幅縮短了製作時間,有助於《賽博蠹魚》搭上本屆書展的電子書閱讀器大熱潮,後見之明確實是值得的抵換。
✿ 文本撰寫
《賽博蠹魚》以蠹魚的第一人稱口吻敘事,為了加強玩家和角色之間的連結,增加帶入感,撰寫的時候,做了以下安排:

1. 故事開頭從人類困境切入
遊戲主角是一隻普通的蟲子,一般人可能會感到疏離,難以產生認同感。為了讓玩家的視角,從「遊戲外的人類」順利轉換成「遊戲內的蠹魚」,我決定從「人類生存空間縮減」這件事實來展開故事,再延伸述說此一困境對於蠹魚種族的影響,滑順過渡玩家/角色身分,並建立遊戲世界觀。
2. 按鈕文字融入遊戲劇情
要閱讀下一段文字的時候,玩家需要點擊按鈕才能切換至下一頁。若是直接在按鈕上標示「繼續」或是「下一頁」,可能讓人瞬間抽離故事情境。希望讓閱讀體驗更連貫,我將按鈕文字納入故事文本當中,使敘事情緒不中斷。同時,為了不讓按鈕成為跳出測驗的斷點,我在每一頁文本末尾盡量加入情節轉折,增加玩家點擊下一頁按鈕的誘因。
✿ 行銷宣傳
遊戲製作完成之後,並沒有立即展開盛大的宣傳,而是在專門討論「電子書閱讀器」的臉書社團試水溫,希望在展開宣傳之前,先行確認《賽博蠹魚》是否真有其需求以及體驗是否足夠良好。收到多位網友的暖心鼓勵,以及肯定測驗結果準確之後,方才加大宣傳力道。
《賽博蠹魚》主要利用社群廣告投放來獲得曝光。此外,書展一週前,我在個人網站發布了 2025 台北國際書展電子書閱讀器懶人包,利用文章借勢書展流量,提供資訊之餘,再將讀者導流至《賽博蠹魚》遊戲網頁。這一篇為 SEO 為而生的文章,鎖定了「國際書展 電子書」、「國際書展 閱讀器」等關鍵字,順利排上 Google 關鍵字搜尋結果第一頁。幸運的是,有許多玩家在測驗過後,自主分享連結和測驗結果到個人社群,讓更多網友可以一同加入這個測驗。
回歸本次專案的最終目標,也就是宣傳個人接案項目,除了在遊戲結果頁面放上製作者資訊,也留下了「查看推薦機型」和「查看蠹魚圖鑑」的按鈕,只要點下按鈕,就會連結到個人網站的相關文章,創造造訪網站的機會。
《賽博蠹魚》在 2025 年 1 月 22 日上線,截至 2 月 9 日(2025 台北國際書展最後一天),未滿 3 週即獲得逾 5,000 人次瀏覽,近 3,000 人次完成遊戲體驗,個人網站 2 篇相關文章瀏覽量合計逾 1,500 次,超乎最初啟動專案的期待。
✿ 幕後花絮
最後,是我在遊戲發布之前與之後的一些零散心得。
1. 關於遊戲如何決定書蟲類型?
《賽博蠹魚》會針對玩家的選擇來計算分數,依據分數決定玩家屬於哪一類型的書蟲。觀察網友們的反應,有人推測實際上有效的題目僅有「主要閱讀的書籍類型」一道。事實上,這一題確實擁有比較大的權重,然而,其實有 6 道題目都會影響分數的計算哦!
唯一一道不計分的題目是「直橫排轉換功能是否為必要條件」,雖然不會改變測驗結果,仍然放入遊戲當中,目的是為了讓玩家知道不同機型可能會有此一差異,若是在乎這項功能的人,在購買電子書閱讀器的時候要再留意挑選。
2. 從《「體驗設計」創意思考術》獲得的啟發
製作期間,正好在閱讀玉樹真一郎的《「體驗設計」創意思考術》。玉樹真一郎曾在任天堂擔任企畫一職,是全球銷量破億的遊戲主機「Wii」的企劃負責人。此書深入淺出分享了「體驗設計」的心法,雖然書中都是以遊戲為例子,概念卻能延伸應用在行銷、設計等許多領域,閱讀過程不禁會聯想到個人專案的方方面面,也萌生了想改版個人網站設計的想法呢!

在《「體驗設計」創意思考術》第三章「人為什麼會『忍不住就想找人分享』?」之下,有一節名為〈收集「沒有」的事物〉。在這一節,玉樹真一郎提到了人類具有「想要填滿空格」的習性——若是寶可夢玩家,或許很快就會聯想到寶可夢圖鑑吧!玉樹真一郎的觀點指引了我方向,發現測驗結果圖片的「合拍蠹魚」與「互補蠹魚」部分似乎可以再改善。
測驗結果出來的時候,玩家除了知道自己的蠹魚屬性之外,也會看到哪一種蠹魚和自己比較相似(合拍蠹魚)又有哪一種蠹魚和自己的差異比較大(互補蠹魚),這是參考了 OOOPEN Lab 厲害的遊戲範本的設計。這樣的安排,有機會創造玩家和朋友之間的話題,達到擴散、討論的效果。
在看到該章節之前,原本已經完成《賽博蠹魚》的遊戲結果圖片設計,可是在閱讀過後有了新的想法。舊版圖片直接秀出了「合拍蠹魚」和「互補蠹魚」的完整長相,但若是只露出剪影呢?似乎可以增加神秘感和空缺感,讓人意識到這是待解鎖、可探索的,於是便將「合拍蠹魚」和「互補蠹魚」改為剪影的形式,並在剪影中間加上「?」符號了。而後也確實在網路留言當中,見到有人提出「想要看某某蠹魚的完整長相」這樣的願望,確實發揮了效果。

3. 玩家回饋
在蒐集各款電子書閱讀器資訊的時候,可以很輕易知道這一台機器是黑白還是彩色、尺寸多大、是否支援手寫筆記、是否配有閱讀燈,關於產地的資料卻往往很零散,甚至沒有標示。於是在介紹推薦機型的時候,花了一點時間整理電子書閱讀器的產地資料,意外地獲得許多網友的肯定,十分開心!
此外,也有多位玩家提到《賽博蠹魚》世界觀有趣、覺得文本寫得很好,還有「好好玩!」的正面評價。作為一個喜歡閱讀與創作故事的人,收到這些回饋真的格外歡欣。

